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Así es Vulkan, el sucesor de OpenGL para los gráficos 3D del futuro

Así es Vulkan, el sucesor de OpenGL para los gráficos 3D del futuro

Se ha anunciado Vulkan, el sucesor de OpenGL para crear gráficos en tres dimensiones. Una nueva API que se enfrentará a DirectX 12.

OpenGL, la API alternativa a DirectX para crear gráficos 3D, pronto recibirá un sucesor a la altura de las nuevas tecnologías: Vulkan.

Vulkan sigue la misma dirección que DirectX 12, Mantle de AMD, Metal de Apple y otros: ofrecer un acceso más directo a las tarjetas gráficas, y dejar de depender de sus drivers para operaciones complicadas. Gracias a esto podemos conseguir un aumento de rendimiento con el mismo hardware (siempre y cuando este sea compatible, claro).

De esta manera, Vulkan ofrece más control a los desarrolladores sobre los hilos de ejecución y sobre la gestión de memoria gráfica; es algo que ya hemos visto, pero como ya pasó con OpenGL, Vulkan no estará limitado a una sola plataforma sino que los programadores podrán crear aplicaciones y juegos 3D para toda una variedad de dispositivos.

Vulkan es OpenGL para los sistemas de los próximos años

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Esto incluye unir el trabajo dirigido a dispositivos móviles y al escritorio. OpenGL cuenta con una versión específica para plataformas móviles, OpenGL ES, pero eso se acabó con Vulkan. Todo gracias a la eliminación de funcionalidades y compatibilidad con hardware obsoleto, el mayor obstáculo que tenía OpenGL para ser realmente universal.

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Por el camino Vulkan también realiza cambios importantes en la arquitectura de OpenGL, como la manera en la que se gestionan los shaders (programas que cambian las propiedades de la imagen), que ahora es más parecida a la de Direct3D. Ahora los shaders se compilarán en una forma intermedia llamada SPIR-V que es la que se mandará a los drivers del procesador gráfico.

Eso si, la llegada de Vulkan no implica que OpenGL desaparezca, y de hecho su desarrollo continuará; al menos durante algunos años Vulkan y OpenGL convivirán para facilitar el cambio y ayudar a los desarrolladores, de la misma manera que DirectX 11 seguirá usándose a pesar de la llegada de DirectX 12.

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Vulkan funcionará en todas las plataformas que soporten OpenGL ES 3.1 y superior, y en su desarrollo han participado algunas de las principales compañías del sector de desarrollo 3D, desde los fabricantes de gráficas hasta desarrolladores de motores gráficos, creadores de videojuegos y de efectos especiales.

Actualizado: Los gráficos de Vulkan

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Por fin podemos ver en funcionamiento la nueva API Vulkan, en este vídeo de una demostración gráfica que se ejecuta en una tablet.

 

Hay que tener en cuenta que no es una demostración dirigida a enseñar grandes logros gráficos, sino a mostrar las capacidades que tendrá la API en dispositivos móviles que están algo por detrás respecto a los ordenadores. Por eso, y por el estado temprano del código, también hay que perdonar la baja tasa de frames.